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1 : Colpisce il bersaglio con la coda o le zampe anteriori.
2 : Colpisce il bersaglio con un colpo netto. Probabile brutto colpo.
3 : Schiaffeggia il bersaglio da due a cinque volte di fila.
4 : Colpisce il bersaglio con una scarica di pugni da due a cinque volte di fila.
5 : Colpisce il bersaglio con un pugno poderoso.
6 : Colpisce il bersaglio con una gran quantità di monete recuperabili dopo la lotta.
7 : Colpisce il bersaglio con un pugno ardente che può scottarlo.
8 : Colpisce il bersaglio con un pugno di ghiaccio che può congelarlo.
9 : Colpisce il bersaglio con un pugno elettrico che può paralizzarlo.
10 : Infligge danni al bersaglio con artigli acuminati, duri e affilati.
11 : Stringe il bersaglio in una morsa.
12 : Attacca il bersaglio con pericolose tenaglie. Se l’attacco va a segno, il Pokémon colpito va subito KO.
13 : Chi la usa genera un turbine al primo turno e attacca al secondo. Probabile brutto colpo.
14 : Danza frenetica che incrementa lo spirito combattivo. Chi la usa aumenta di molto il suo Attacco.
15 : Attacca il bersaglio con artigli o falci affilate.
16 : Infligge danni al bersaglio con una folata di vento sollevata dalle ali.
17 : Infligge danni al bersaglio spiegando delle grandi ali possenti.
18 : Il bersaglio lascia il campo e viene sostituito. Mette fine alle lotte contro singoli Pokémon selvatici.
19 : Chi la usa si alza in volo per attaccare al turno seguente.
20 : Il lungo corpo o i tentacoli di chi la usa legano e stritolano il bersaglio per quattro o cinque turni.
21 : Infligge danni al bersaglio con la coda, con una liana o con qualcosa di simile.
22 : Infligge danni al bersaglio con liane sottili simili a fruste.
23 : Colpisce il bersaglio con un grosso piede e può anche farlo tentennare.
24 : Colpisce il bersaglio due volte con una raffica di calci inferti con entrambi i piedi.
25 : Colpisce il bersaglio con un calcio sferrato con la forza di muscoli poderosi.
26 : Permette di saltare in alto per attaccare con un calcio. Se non va a buon fine, chi la usa si ferisce.
27 : Chi la usa infierisce sul bersaglio con un calcio rotante. Può anche farlo tentennare.
28 : Getta sabbia in faccia al bersaglio e ne riduce la precisione.
29 : Chi la usa si lancia diritto di testa contro il bersaglio. Può anche farlo tentennare.
30 : Danneggia il bersaglio infilzandolo con un corno affilato.
31 : Infilza il bersaglio con corna affilate o con il becco da due a cinque volte di fila.
32 : Colpisce il bersaglio con un corno perforante come un trapano. Se il colpo va a segno, il Pokémon colpito va KO.
33 : Attacco fisico che colpisce il bersaglio investendolo con tutto il corpo.
34 : Chi la usa carica il bersaglio con tutto il corpo. Può causarne anche la paralisi.
35 : Il lungo corpo o le liane di chi la usa avvolgono e stritolano il bersaglio per quattro o cinque turni.
36 : Carica spericolata con tutto il corpo contro il bersaglio. Danneggia un po’ anche chi la usa.
37 : Assale e attacca il nemico per due o tre turni, ma confonde chi la usa.
38 : Carica spietata e pericolosa che danneggia molto anche chi la usa.
39 : Chi la usa agita la coda per distrarre i nemici che ha intorno, riducendone la Difesa.
40 : Colpisce il bersaglio con un aculeo tossico che può anche avvelenarlo.
41 : Colpisce il bersaglio due volte di seguito con due spine. Può anche avvelenarlo.
42 : Il bersaglio viene colpito da due a cinque volte in rapida successione con delle spine.
43 : Terrorizza i nemici intorno con uno sguardo fulminante e intimidatorio, riducendone la Difesa.
44 : Il bersaglio viene morso da denti affilatissimi che possono farlo tentennare.
45 : Distrae i nemici intorno con un ruggito potente e ne riduce l’Attacco.
46 : Il bersaglio lascia il campo e viene sostituito. Mette fine alle lotte contro singoli Pokémon selvatici.
47 : Dolce ninnananna, cantata da una voce suadente, che fa addormentare il bersaglio.
48 : Chi la usa genera dal proprio corpo strane onde acustiche che possono confondere il bersaglio.
49 : Il bersaglio viene colpito da onde acustiche devastanti che gli provocano un danno pari a 20 PS.
50 : Per quattro turni impedisce al bersaglio di riutilizzare l’ultima mossa usata.
51 : Colpisce i nemici intorno spruzzando un acido corrosivo. Può anche ridurne la Difesa Speciale.
52 : Il bersaglio viene colpito da fiammelle che possono anche scottarlo.
53 : Il bersaglio viene colpito da intense fiammate che possono anche scottarlo.
54 : Chi la usa attira una nebbia che blocca la riduzione delle statistiche per sé e gli alleati per cinque turni.
55 : Il bersaglio è colpito da un potente getto d’acqua.
56 : Il bersaglio è travolto da un potente getto d’acqua spruzzato ad altissima pressione.
57 : Un’onda enorme sommerge il campo di lotta, colpendo tutti i Pokémon intorno a chi la scatena.
58 : Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida che può anche congelarlo.
59 : Colpisce i nemici intorno con una tremenda tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
60 : Colpisce il bersaglio con un raggio speciale. Può anche confonderlo.
61 : Colpisce il bersaglio con una forte scarica di bolle. Può anche ridurne la Velocità.
62 : Colpisce il bersaglio con un raggio dai colori dell’iride. Può anche ridurne l’Attacco.
63 : Colpisce il bersaglio con un potente raggio. Chi la usa salta il turno successivo per recuperare energia.
64 : Colpisce il bersaglio con il becco appuntito o con un corno.
65 : Attacco a spirale con un becco aguzzo che fa da trapano.
66 : Chi la usa carica il bersaglio in modo spericolato, ma danneggia anche se stesso.
67 : Un calcio basso e potente che fa cadere il bersaglio. Danneggia maggiormente i Pokémon più pesanti.
68 : Mossa che contrasta ogni attacco fisico, arrecando il doppio del danno ricevuto.
69 : Colpisce il bersaglio con la forza di gravità. Infligge un danno pari al livello di chi la usa.
70 : Colpisce il bersaglio con un’enorme energia.
71 : Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
72 : Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
73 : Vengono piantati semi sul bersaglio. Questi sottraggono PS a ogni turno permettendo a chi la usa di curarsi.
74 : Provoca la crescita immediata del corpo e l’aumento dell’Attacco e dell’Attacco Speciale di chi la usa.
75 : Foglie taglienti sferzano i nemici intorno. Probabile brutto colpo.
76 : Chi la usa assorbe luce al primo turno per proiettare un raggio intenso al turno successivo.
77 : Investe il bersaglio con una nuvola di polvere tossica che avvelena.
78 : Investe il bersaglio con una nuvola di polvere che paralizza.
79 : Investe il bersaglio con una grande nuvola di polvere soporifera che lo fa addormentare.
80 : Attacca il nemico cospargendolo di petali per due o tre turni, ma chi la usa rimane confuso.
81 : Chi la usa produce della seta che avvolge i nemici intorno e ne riduce di molto la Velocità.
82 : Colpisce il bersaglio con un’onda d’urto generata dall’ira. Questo attacco provoca sempre un danno di 40 PS.
83 : Intrappola il bersaglio in un turbine di fuoco che dura per quattro o cinque turni.
84 : Danneggia il bersaglio con una scarica elettrica che può anche paralizzarlo.
85 : Il bersaglio viene colpito da una potente scarica elettrica che può anche paralizzarlo.
86 : Colpisce il bersaglio con una debole scarica elettrica che lo paralizza.
87 : Il bersaglio è colpito da un lampo molto violento che può anche paralizzarlo.
88 : Chi la usa raccoglie una pietra e la lancia contro il bersaglio.
89 : Chi la usa provoca un potente sisma che colpisce i Pokémon che ha intorno.
90 : Chi la usa crea una spaccatura nel terreno e cerca di gettarvici dentro il bersaglio. Se va a segno, il Pokémon colpito va KO.
91 : Chi la usa scava al primo turno e attacca al successivo.
92 : Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina. Il danno peggiora a ogni turno.
93 : Colpisce il bersaglio con una leggera forza telecinetica e può anche confonderlo.
94 : Il bersaglio viene colpito da una potente forza telecinetica che può anche ridurne la Difesa Speciale.
95 : Chi la usa si avvale della suggestione ipnotica per far addormentare il bersaglio.
96 : Chi la usa medita per risvegliare la propria forza interiore e migliorare l’Attacco.
97 : Chi la usa rilassa e alleggerisce il proprio corpo per far salire di molto la Velocità.
98 : Chi la usa colpisce a una tale velocità da rendersi quasi invisibile. Questa mossa ha priorità alta.
99 : Questa mossa ha il potere di aumentare la statistica Attacco ogni volta che chi la usa viene colpito durante una lotta.
100 : Fa fuggire dai Pokémon selvatici.
101 : Fa apparire un orribile miraggio al bersaglio e infligge un danno pari al livello di chi la usa.
102 : Chi la usa copia l’ultima mossa usata dal bersaglio e la conserva finché rimane in campo.
103 : Stridio assordante che riduce di molto la Difesa del bersaglio.
104 : Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
105 : Mossa autocurativa. Chi la usa recupera metà dei PS massimi.
106 : Tutti i muscoli del corpo si tonificano per aumentare la Difesa.
107 : Il corpo di chi la usa si comprime e diventa più piccolo. La sua capacità di elusione aumenta di molto.
108 : Nuvola di fumo o inchiostro che riduce la precisione del bersaglio.
109 : Colpisce il bersaglio con un raggio funesto che lo confonde.
110 : Il corpo si ritira nel suo duro guscio per aumentare la Difesa.
111 : Chi la usa si raggomitola per nascondere i punti deboli e aumentare la propria Difesa.
112 : Innalza una barriera resistente che aumenta molto la Difesa.
113 : Innalza una barriera di luce fantastica che riduce i danni degli attacchi speciali per sé e gli alleati per cinque turni.
114 : Chi la usa crea una nube nera che annulla ogni modifica alle statistiche di tutti i Pokémon in campo.
115 : Innalza una barriera di luce fantastica che riduce i danni degli attacchi fisici per sé e gli alleati per cinque turni.
116 : Chi la usa fa un profondo respiro e si concentra per rendere più probabili i brutti colpi.
117 : Chi la usa subisce attacchi per due turni e poi restituisce il danno moltiplicato per due.
118 : Chi la usa fa di no con il dito e stimola il cervello a usare a caso una delle tante mosse esistenti.
119 : Chi la usa colpisce il bersaglio copiandone l’ultima mossa usata.
120 : Chi la usa esplode e infligge danni ai Pokémon che ha intorno, ma poi va KO.
121 : Colpisce il bersaglio con un grande uovo scaraventato con enorme forza.
122 : Una lingua lunga infligge danni al bersaglio e può anche paralizzarlo.
123 : Colpisce il bersaglio con una scarica di gas maleodoranti. Può anche avvelenarlo.
124 : Chi la usa lancia fango malsano sul bersaglio. Può anche avvelenarlo.
125 : Chi la usa colpisce il bersaglio con un osso e può farlo anche tentennare.
126 : Investe il bersaglio con un’intensa fiammata che fa terra bruciata. Può anche scottarlo.
127 : Carica il bersaglio a grande velocità e può farlo tentennare.
128 : Chi la usa intrappola e stritola il bersaglio con la sua corazza spessa e forte per quattro o cinque turni.
129 : Chi la usa colpisce i nemici intorno con raggi a forma di stella. Questo attacco è infallibile.
130 : Chi la usa ritira la testa per aumentare la Difesa e poi attacca al turno successivo.
131 : Il bersaglio viene colpito da due a cinque volte in rapida successione con delle spine.
132 : Colpisce il bersaglio con lunghi tentacoli o piante rampicanti. Può anche ridurne la Velocità.
133 : Chi la usa svuota per un po’ la mente per dimenticare i problemi. La Difesa Speciale aumenta di molto.
134 : Chi la usa distrae il bersaglio piegando un cucchiaio e ne riduce la precisione.
135 : Chi la usa recupera metà dei propri PS massimi.
136 : Chi la usa colpisce il bersaglio con una ginocchiata in volo. Se fallisce, subisce danni.
137 : Chi la usa spaventa il bersaglio con uno sguardo terrificante e ne causa la paralisi.
138 : Attacco che funziona solo su un bersaglio che dorme. Chi lo usa riceve metà dei PS persi dal Pokémon colpito.
139 : Spruzza in faccia ai nemici che ha intorno una nuvola di gas tossico che avvelena.
140 : Piovono enormi sfere sulla testa del bersaglio da due a cinque volte di fila.
141 : Mossa succhiasangue. Chi la usa recupera una quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
142 : Chi la usa intimidisce il bersaglio con una faccia paurosa e gli schiocca un bacio che lo fa addormentare.
143 : Attacco in due turni e probabile brutto colpo. Può anche far tentennare il bersaglio.
144 : Chi la usa si trasforma in una copia esatta del bersaglio per sfruttarne le mosse.
145 : Una pioggia di bolle investe i nemici intorno e può anche ridurne la Velocità.
146 : Colpisce il bersaglio con una sequenza di pugni che può anche confonderlo.
147 : Nube di spore che fa sempre addormentare il bersaglio.
148 : Investe il bersaglio con una luce abbagliante che ne riduce la precisione.
149 : Colpisce il bersaglio con una strana onda psichica. Ha un’intensità variabile.
150 : Chi la usa sguazza nell’acqua, senza ottenere alcun effetto.
151 : Chi la usa altera la sua struttura cellulare passando allo stato liquido. La Difesa sale di molto.
152 : Danneggia il bersaglio servendosi di una grande tenaglia. Probabile brutto colpo.
153 : Chi la usa esplode per infliggere danni agli altri Pokémon attorno, ma va KO.
154 : Colpisce il bersaglio con artigli o falci affilate da due a cinque volte in rapida successione.
155 : Chi la usa lancia l’osso che ha con sé. L’osso colpisce due volte e ritorna come un vero e proprio boomerang.
156 : Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
157 : I nemici vengono colpiti con violenza da grandi massi che possono anche farli tentennare.
158 : Chi la usa morde il bersaglio con i suoi incisivi affilati. Può anche farlo tentennare.
159 : Chi la usa riduce il numero di poligoni sul proprio corpo per accentuarne gli spigoli e aumentare l’Attacco.
160 : Il tipo di chi la usa muta in quello della prima mossa nella lista delle sue mosse.
161 : Colpisce il bersaglio con tre sfere simultanee che possono paralizzarlo, scottarlo o congelarlo.
162 : Chi la usa salta sul bersaglio azzannandolo con i suoi incisivi affilati e facendogli perdere metà dei PS.
163 : Attacca il bersaglio con artigli, falci o altro. Probabile brutto colpo.
164 : Chi la usa crea una copia di se stesso usando alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
165 : Mossa da usare solo in caso estremo, quando non si hanno più PP. Danneggia anche chi la usa.
166 : Permette a chi la usa di imparare l’ultima mossa usata dal bersaglio. La nuova mossa appresa sostituisce Schizzo.
167 : Chi la usa sferra fino a tre calci consecutivi la cui potenza aumenta a ogni colpo.
168 : Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli lo strumento, se non ne ha già uno.
169 : Copre il bersaglio con un filo di seta sottile e appiccicoso. Il Pokémon colpito non può fuggire.
170 : Chi la usa prevede i movimenti del bersaglio per mandare a segno l’attacco successivo.
171 : Il bersaglio addormentato ha un incubo e perde PS a ogni turno.
172 : Chi la usa si copre di fuoco e carica il bersaglio. Può anche scottarlo.
173 : Mossa da usare solo mentre si dorme. Il chiasso assordante può anche far tentennare il bersaglio.
174 : Una mossa che agisce in modo diverso se chi la usa è di tipo Spettro.
175 : Chi la usa si dimena per attaccare. È più efficace se i suoi PS sono bassi.
176 : Chi la usa cambia tipo per rendersi resistente al tipo dell’ultima mossa usata dal bersaglio.
177 : Colpisce il bersaglio con un vortice d’aria per danneggiarlo. Probabile brutto colpo.
178 : Rilascia spore simili al cotone che si attaccano ai nemici nei paraggi e ne riducono di molto la Velocità.
179 : Chi la usa attacca con tutte le sue forze. Più i PS sono bassi, maggiore è la potenza di questa mossa.
180 : Chi la usa sfoga la propria rabbia sull’ultima mossa usata dal bersaglio e le sottrae quattro PP.
181 : Attacca i nemici che ha intorno con una raffica di neve farinosa e può anche congelarli.
182 : Permette di eludere tutti gli attacchi. Se usata in successione può fallire.
183 : Chi la usa tira un pugno a una velocità impressionante. Questa mossa ha priorità alta.
184 : Chi la usa spaventa il bersaglio con una faccia terribile e ne riduce di molto la Velocità.
185 : Chi la usa si avvicina al bersaglio facendo finta di niente, per poi scagliare un pugno infallibile a tradimento.
186 : Chi la usa bacia il bersaglio con una dolcezza angelica, confondendolo.
187 : Chi la usa massimizza l’Attacco in cambio di metà dei PS massimi.
188 : Chi la usa lancia fango malsano sul bersaglio. Può anche avvelenarlo.
189 : Chi la usa butta fango in faccia al bersaglio per arrecargli danni e ridurne la precisione.
190 : Chi la usa spruzza inchiostro in faccia al bersaglio. Può anche ridurne la precisione.
191 : Chi la usa piazza sul terreno una trappola di punte che danneggia i nemici quando scendono in campo.
192 : Chi la usa scaglia una sfera elettrica che infligge danni e paralizza il bersaglio.
193 : Chi la usa rende i Pokémon di tipo Spettro vulnerabili a qualsiasi tipo di mossa e può, inoltre, colpire i nemici sfuggenti.
194 : Se chi la usa va KO prima del turno successivo, chi ha sferrato il colpo da KO fa la stessa fine. Se usata in successione fallisce.
195 : Qualunque Pokémon che senta questo canto va KO in tre turni, se non lo si sostituisce.
196 : Chi la usa attacca i nemici intorno con una folata di aria gelida e ne riduce anche la Velocità.
197 : Permette di eludere tutti gli attacchi. Se usata in successione può fallire.
198 : Chi la usa colpisce il bersaglio con un osso da due a cinque volte di fila.
199 : Chi la usa punta il bersaglio con precisione. La mossa successiva andrà a segno.
200 : Chi la usa sfoga la sua ira e attacca il nemico per due o tre turni prima di essere lasciato in preda alla confusione.
201 : Causa una tempesta di sabbia per cinque turni che danneggia tutti i tipi esclusi Terra, Roccia e Acciaio. Aumenta la Dif. Speciale dei Pokémon di tipo Roccia.
202 : Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
203 : Chi la usa resta con un PS anche se subisce un colpo da KO in quel turno. Usata in successione può fallire.
204 : Ammalia il bersaglio con lo sguardo per renderlo meno cauto. Ne riduce molto l’Attacco.
205 : Chi la usa colpisce il bersaglio rotolando per cinque turni, con aumento progressivo della potenza ogni volta che va a segno.
206 : Chi la usa trattiene il colpo per impedire al bersaglio di andare KO, lasciandolo con almeno un PS.
207 : Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde, facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
208 : Chi la usa recupera metà dei propri PS massimi.
209 : Colpisce il bersaglio con una scarica elettrica e può anche paralizzarlo.
210 : Colpisce il bersaglio con falci o artigli. Se usata in successione aumenta di potenza ogni volta che va a segno.
211 : Colpisce il bersaglio con ali d’acciaio. Può anche aumentare la Difesa di chi la usa.
212 : Chi la usa blocca il bersaglio con uno sguardo oscuro e ammaliante, impedendogli la fuga.
213 : Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua e diventa riluttante ad attaccare.
214 : Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse mentre sta dormendo.
215 : Chi la usa produce uno scampanellio che cura i problemi di stato suoi e dei Pokémon alleati.
216 : Mossa che diventa tanto più potente quanto maggiore è il grado di affezione del Pokémon per il proprio Allenatore.
217 : Chi la usa dà un regalo bomba al bersaglio. A volte, però, può fargli recuperare PS.
218 : Mossa che diventa tanto più potente quanto minore è il grado di affezione del Pokémon per il proprio Allenatore.
219 : Chi la usa crea un campo protettivo che evita problemi di stato per sé e gli alleati per cinque turni.
220 : Chi la usa somma i propri PS a quelli di un altro Pokémon per poi dividerli in parti uguali.
221 : Colpisce il bersaglio con un fuoco mistico di enorme intensità che può anche causargli una scottatura.
222 : Chi la usa scatena un terremoto d’intensità variabile che danneggia i Pokémon che ha intorno.
223 : Colpisce il bersaglio con un pugno davvero forte. Se va a segno, lo confonde.
224 : Chi la usa utilizza il suo robusto e imponente corno per colpire il bersaglio con tutto se stesso.
225 : Investe il bersaglio con una raffica potentissima che arreca danni. Può anche paralizzarlo.
226 : Chi la usa è sostituito da un Pokémon della squadra, che eredita anche ogni modifica alle statistiche.
227 : Chi la usa obbliga il bersaglio a ripetere per tre turni l’ultima mossa eseguita.
228 : Una mossa d’attacco che infligge un danno doppio se il bersaglio è in fase di sostituzione.
229 : Attacco rotante che elimina gli effetti di mosse come Legatutto, Avvolgibotta, Punte e Parassiseme.
230 : Un dolce profumo che riduce di molto l’elusione dei nemici intorno a chi la usa.
231 : Il bersaglio viene colpito da una robusta coda d’acciaio. Può anche ridurne la Difesa.
232 : Colpisce il bersaglio con artigli d’acciaio. Può anche aumentare l’Attacco di chi la usa.
233 : Chi la usa attacca per ultimo, ma il colpo è sempre infallibile.
234 : Chi la usa recupera PS. Il numero di PS recuperati dipende dalle condizioni atmosferiche.
235 : Chi la usa recupera PS. Il numero di PS recuperati dipende dalle condizioni atmosferiche.
236 : Chi la usa recupera PS. Il numero di PS recuperati dipende dalle condizioni atmosferiche.
237 : Mossa singolare che cambia tipo a seconda del Pokémon che la usa.
238 : Investe il bersaglio con un colpo sferrato con entrambe le braccia incrociate. Probabile brutto colpo.
239 : Un potente tornado si abbatte sui nemici nei paraggi. Può anche farli tentennare.
240 : Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
241 : Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
242 : Il bersaglio viene morso con denti affilati. Può anche ridurne la Difesa.
243 : Mossa che replica ogni attacco speciale, arrecando il doppio del danno ricevuto.
244 : Chi la usa s’ipnotizza per copiare ogni modifica alle statistiche del bersaglio.
245 : Chi la usa carica il bersaglio a una velocità impressionante. Questa mossa ha priorità alta.
246 : Colpisce il bersaglio con una forza primordiale. Può aumentare tutte le statistiche.
247 : Lancia sul bersaglio una sfera nera. Può anche ridurne la Difesa Speciale.
248 : Due turni dopo l’utilizzo di questa mossa, il bersaglio viene attaccato con energia psichica.
249 : Chi la usa colpisce il bersaglio con un pugno che può anche ridurne la Difesa.
250 : Intrappola il bersaglio in un turbine d’acqua per quattro o cinque turni infliggendo danni a ogni turno.
251 : Chi la usa chiama in aiuto i Pokémon della squadra: più ce ne sono, maggiore è il numero di attacchi.
252 : Mossa ad alta priorità che fa tentennare il bersaglio. Funziona solo appena scesi in campo.
253 : Chi la usa attacca per tre turni con un frastuono che non fa dormire nessuno.
254 : Chi la usa accumula energia aumentando la Difesa e la Difesa Speciale. Si può utilizzare tre volte.
255 : Tutta l’energia accumulata in precedenza con Accumulo è rilasciata nell’attacco. Maggiore è l’energia, più danni si arrecano.
256 : Chi la usa assorbe l’energia raccolta con la mossa Accumulo e recupera PS. Maggiore è l’energia, più PS si recuperano.
257 : Chi la usa investe i nemici che ha intorno con una folata di vento caldo. Può anche scottarli.
258 : Chi la usa causa una grandinata che dura cinque turni. Danneggia tutti i Pokémon tranne quelli di tipo Ghiaccio.
259 : Chi la usa tormenta e fa infuriare il bersaglio, impedendogli di usare la stessa mossa due volte di seguito.
260 : Adula il bersaglio e lo confonde, ma ne aumenta l’Attacco Speciale.
261 : Fiamme intense di colore viola causano una scottatura al bersaglio.
262 : Chi la usa va KO. Tuttavia, riduce di molto l’Attacco e l’Attacco Speciale del bersaglio.
263 : Mossa d’attacco che raddoppia la potenza se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
264 : Chi la usa prende la mira prima di sferrare un pugno. Fallirà se verrà colpito prima di eseguire la mossa.
265 : Infligge un danno doppio a un bersaglio paralizzato, ma ne cura anche la paralisi.
266 : Chi la usa attira l’attenzione su di sé, costringendo  i nemici a sceglierlo sempre come bersaglio.
267 : Mossa che fa uso della forza della natura. Il suo effetto varia in base all’ambiente.
268 : Potenzia la mossa di tipo Elettro usata subito dopo. Aumenta anche la Difesa Speciale di chi la usa.
269 : Provoca il bersaglio inducendolo a usare solo mosse d’attacco per tre turni.
270 : Mossa che aumenta la potenza dell’attacco di un alleato.
271 : Chi la usa coglie il bersaglio in contropiede e lo obbliga a cambiare il suo strumento con il proprio.
272 : Chi la usa mima in tutto il bersaglio, copiandone l’abilità.
273 : Quando un Pokémon la usa, al turno successivo la metà dei suoi PS massimi viene recuperata da lui stesso o dal Pokémon che lo sostituisce.
274 : Chi la usa utilizza in fretta e a caso una delle mosse degli altri Pokémon della squadra.
275 : Chi la usa mette delle radici che gli fanno recuperare PS a ogni turno. Non può essere sostituito.
276 : Chi la usa attacca il bersaglio con grande forza, ma il suo Attacco e la sua Difesa diminuiscono.
277 : Una barriera rimanda al mittente l’effetto di mosse come Parassiseme e di mosse che influenzano lo stato.
278 : Chi la usa ricicla uno strumento che ha usato nella lotta e può riutilizzarlo.
279 : Mossa d’attacco che infligge un danno doppio se si è stati colpiti dal Pokémon bersaglio nello stesso turno.
280 : Colpisce il bersaglio con una mano e rompe barriere come Riflesso e Schermoluce.
281 : Chi la usa fa un grande sbadiglio che addormenta il bersaglio al turno seguente.
282 : Attacco che fa cadere lo strumento del bersaglio, impedendone l’uso nella lotta. La sua potenza aumenta se il Pokémon colpito ha uno strumento.
283 : Attacco che riduce i PS del bersaglio a una quantità pari ai PS di chi lo usa.
284 : Attacco impetuoso ed esplosivo la cui potenza è proporzionale ai PS di chi lo usa.
285 : Chi la usa sfrutta le sue facoltà mentali per scambiare l’abilità con il bersaglio.
286 : Chi la usa impedisce al nemico di usare mosse che conoscono entrambi.
287 : Chi la usa riposa per guarire da avvelenamento, paralisi e scottatura.
288 : Se chi la usa va KO, i PP della mossa nemica che lo ha messo fuori gioco si azzerano.
289 : Chi la usa ruba e utilizza la mossa curativa o modifica-statistiche che un altro Pokémon stava per usare.
290 : Attacco che può avere un effetto aggiuntivo a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
291 : Chi la usa si tuffa in acqua per emergere e attaccare al turno seguente.
292 : Raffica di ceffoni che colpisce da due a cinque volte di fila.
293 : Modifica il tipo di chi la usa a seconda del luogo, ad esempio sull’acqua, nell’erba o in una grotta.
294 : Chi la usa fissa una luce forte per concentrarsi e aumentare moltissimo l’Attacco Speciale.
295 : Chi la usa scatena un’esplosione abbagliante che può anche ridurre la Difesa Speciale del Pokémon colpito.
296 : Una sfera di nebbia avvolge e danneggia il bersaglio. Può anche ridurne l’Attacco Speciale.
297 : Chi la usa circonda il bersaglio con un turbinio di piume riducendo di molto il suo Attacco.
298 : Chi la usa esegue una danza goffa che confonde tutti i Pokémon attorno.
299 : Chi la usa tira un calcio. Probabile brutto colpo. Può anche scottare il bersaglio.
300 : Chi la usa sparge fango sul campo di lotta indebolendo per cinque turni le mosse di tipo Elettro.
301 : Chi la usa attacca il bersaglio per cinque turni, con aumento progressivo della potenza ogni volta che va a segno.
302 : Chi la usa attacca colpendo il bersaglio con i suoi arti pieni di spine. Può far tentennare il Pokémon colpito.
303 : Chi la usa si rilassa recuperando metà dei propri PS massimi.
304 : Chi la usa lancia un urlo straziante che danneggia i nemici intorno a sé.
305 : Chi la usa morde il bersaglio con denti avvelenati che possono anche iperavvelenarlo.
306 : Colpisce il bersaglio con artigli robusti e affilati che possono ridurne la Difesa.
307 : Potente esplosione che danneggia il bersaglio, ma fa saltare il turno successivo a chi la provoca.
308 : Colpisce il bersaglio con un potente getto d’acqua. Chi la usa salta il turno successivo.
309 : Colpisce il bersaglio con un pugno veloce come una meteora. Può far salire l’Attacco di chi la usa.
310 : Chi la usa attacca il bersaglio emettendo un verso terrificante. Può anche farlo tentennare.
311 : Mossa d’attacco il cui tipo e la cui potenza variano in base alle condizioni atmosferiche.
312 : Chi la usa rilascia un dolce profumo che cura tutti i problemi di stato propri e degli alleati.
313 : Chi la usa inscena un pianto teatrale per commuovere il bersaglio. Ne riduce di molto la Difesa Speciale.
314 : Chi la usa provoca un vento tagliente che sferza i nemici intorno. Probabile brutto colpo.
315 : Chi la usa sferra un potente attacco, ma il contraccolpo riduce di molto il suo Attacco Speciale.
316 : Chi la usa rende i Pokémon di tipo Spettro vulnerabili a qualsiasi tipo di mossa e può, inoltre, colpire i nemici sfuggenti.
317 : Colpisce il bersaglio con rocce. Inoltre, lo rallenta riducendone la Velocità.
318 : Attacca con un forte vento di polvere di squame. Tutte le statistiche di chi la usa possono salire.
319 : Orribile stridio, simile a quello prodotto dal metallo, che riduce di molto la Difesa Speciale del bersaglio.
320 : Una dolce melodia culla il bersaglio e lo costringe ad addormentarsi.
321 : Chi la usa solletica il bersaglio e lo fa ridere, riducendo il suo Attacco e la sua Difesa.
322 : Chi la usa assorbe una forza mistica dallo spazio che aumenta la Difesa e la Difesa Speciale.
323 : Lancia un getto d’acqua contro il nemico che ha davanti e quelli adiacenti. La potenza è proporzionale al numero di PS di chi la usa.
324 : Chi la usa attacca con uno strano raggio di luce che può anche confondere il Pokémon colpito.
325 : Il bersaglio riceve un pugno proveniente dalle tenebre. Questa mossa è infallibile.
326 : Chi la usa attacca con una misteriosa forza invisibile. Può far tentennare il bersaglio.
327 : Chi la usa attacca il bersaglio con un montante che può arrivare fino al cielo.
328 : Chi la usa intrappola il bersaglio in un turbine di sabbia per quattro o cinque turni.
329 : Il bersaglio esaurisce i PS in un colpo solo. Se viene usata da Pokémon che non sono di tipo Ghiaccio, difficilmente va a segno.
330 : Chi la usa attacca i nemici che ha intorno con un getto di fango che può anche ridurne la precisione. 
331 : Chi la usa spara da due a cinque raffiche di semi contro il bersaglio in successione.
332 : Chi la usa attacca il bersaglio a grande velocità. Questa mossa è infallibile.
333 : Chi la usa spara ghiaccioli affilati contro il bersaglio  da due a cinque volte di fila.
334 : Il corpo di chi la usa si indurisce come il ferro, facendone salire di molto la Difesa.
335 : Chi la usa sbarra la strada al bersaglio impedendone la fuga o la sostituzione.
336 : Chi la usa emette un forte verso per darsi coraggio e aumentare l’Attacco.
337 : Chi la usa attacca con artigli affilati che graffiano il bersaglio rapidamente e con grande forza.
338 : Un groviglio di radici colpisce il bersaglio. Chi la usa salta il turno successivo.
339 : Chi la usa tende i muscoli per gonfiare il corpo, aumentando Difesa e Attacco.
340 : Chi la usa balza in alto e ricade sul bersaglio dopo un turno. Può anche paralizzarlo.
341 : Chi la usa attacca lanciando fango sul bersaglio, riducendone anche la Velocità.
342 : Chi la usa colpisce con la coda e può avvelenare il bersaglio. Probabile brutto colpo.
343 : Chi la usa attacca il bersaglio sorridendo e gli ruba lo strumento.
344 : Chi la usa si carica di elettricità e poi attacca. Può paralizzare il bersaglio. Il contraccolpo causa seri danni.
345 : Chi la usa sparpaglia strane foglie che inseguono il bersaglio. Questa mossa è infallibile.
346 : Chi la usa sparge acqua sul campo di lotta indebolendo per cinque turni le mosse di tipo Fuoco.
347 : Chi la usa placa il proprio spirito meditando per aumentare l’Attacco Speciale e la Difesa Speciale.
348 : Colpisce il bersaglio usando una foglia affilata come una spada. Probabile brutto colpo.
349 : Danza mistica e vigorosa che aumenta l’Attacco e la Velocità di chi la usa.
350 : Colpisce il bersaglio con dei massi pesanti lanciati in rapida successione. Il numero di massi varia da due a cinque.
351 : Chi la usa colpisce il bersaglio con una scossa di elettricità. È impossibile eludere questa mossa.
352 : Il bersaglio viene colpito da un getto d’acqua potentissimo che può anche confonderlo.
353 : Intenso fascio di luce che colpisce il bersaglio dopo due turni dall’uso della mossa.
354 : Chi la usa sferra un potente attacco, ma il contraccolpo riduce di molto il suo Attacco Speciale.
355 : Chi la usa sta fermo e riposa, recuperando metà dei propri PS massimi.
356 : Per cinque turni rende vulnerabili alle mosse di tipo Terra i Pokémon con Levitazione o di tipo Volante. Non è possibile usare mosse che fanno volare.
357 : Rende i Pokémon di tipo Buio vulnerabili a qualsiasi  tipo di mossa e, inoltre, permette di colpire i nemici  indipendentemente dall’elusione.
358 : Questa mossa infligge un danno doppio a un bersaglio addormentato, ma allo stesso tempo lo risveglia.
359 : Chi la usa colpisce il bersaglio con il suo pugno forte e pesante, ma perde Velocità.
360 : Chi la usa colpisce il bersaglio con un vortice rapidissimo. Più lento è chi la usa, maggiore è il danno.
361 : Chi la usa va KO, ma il Pokémon che lo sostituisce recupera tutti i PS e guarisce dai problemi di stato. 
362 : Se i PS del bersaglio sono scesi a metà o meno, questa mossa colpirà con il doppio della potenza.
363 : Chi la usa trae forza dalla bacca che ha. Da questa dipendono il tipo e la potenza dell’attacco.
364 : Colpisce anche un bersaglio che ha usato mosse come Protezione e Individua, annullandone gli effetti.
365 : Chi la usa becca il bersaglio. Inoltre, se questi ha una bacca, gliela ruba e ne sfrutta gli effetti.
366 : Chi la usa scatena un turbine che aumenta la Velocità di tutti i Pokémon della squadra per quattro turni.
367 : Chi la usa esercita pressione su alcuni punti nevralgici e aumenta di molto una statistica a caso.
368 : Chi la usa si vendica sul nemico che l’ha appena ferito con una mossa anche più potente.
369 : Chi usa questa mossa fa marcia indietro per farsi sostituire dopo aver sferrato l’attacco.
370 : Chi la usa attacca abbassando la guardia. La propria Difesa e la Difesa Speciale si riducono.
371 : Chi la usa accumula forza, poi attacca. La potenza raddoppia se il Pokémon agisce dopo il bersaglio.
372 : Se il bersaglio ha già subito dei danni nello stesso turno, la potenza di questa mossa raddoppia.
373 : Impedisce al bersaglio di usare il suo strumento e al suo Allenatore di usarne altri sul Pokémon per cinque turni.
374 : Chi la usa lancia il suo strumento addosso al bersaglio. La forza e l’effetto dipendono dallo strumento.
375 : Con la forza psichica e la suggestione, chi la usa può trasferire i suoi problemi di stato al Pokémon colpito.
376 : La potenza di questa mossa aumenta man mano che i suoi PP diminuiscono.
377 : Chi la usa impedisce ai nemici che ha intorno di utilizzare mosse o abilità recupera-PS per cinque turni.
378 : Chi la usa stritola con forza il bersaglio. Più PS ha il Pokémon colpito, maggiore è la potenza della mossa.
379 : Mossa psichica che permette a chi la usa di scambiare i valori delle sue statistiche di Attacco e Difesa.
380 : Chi la usa lancia acidi gastrici sul bersaglio. Il fluido annulla l’abilità del Pokémon colpito.
381 : Chi la usa rivolge un incantesimo al cielo, impedendo al nemico di sferrare brutti colpi alla squadra per cinque turni.
382 : Se chi la usa è più veloce del nemico, gli ruba la mossa e gliela ritorce contro con potenza persino maggiore.
383 : Chi la usa mima l’ultima mossa eseguita. Fallisce se non è stata ancora usata alcuna mossa.
384 : Chi la usa sfrutta la sua forza psichica per scambiare le modifiche ad Attacco e Attacco Speciale con il bersaglio.
385 : Chi la usa sfrutta la sua forza psichica per scambiare le modifiche a Difesa e Difesa Speciale con il bersaglio.
386 : Questa mossa diventa più potente ogni volta che il bersaglio aumenta le proprie statistiche.
387 : Per usare questa mossa, bisogna prima avvalersi in lotta di tutte le altre mosse conosciute.
388 : Un seme che causa ansia viene piantato sul bersaglio. Ne muta l’abilità in Insonnia e ne previene o rimuove il sonno.
389 : Chi la usa attacca con alta priorità, ma fallisce se il bersaglio non sta preparando un attacco.
390 : Chi la usa piazza una trappola di punte che avvelenano i nemici che scendono in campo.
391 : Chi la usa sfrutta la sua forza psichica per scambiare le modifiche alle statistiche con il bersaglio.
392 : Chi la usa si avvolge in un velo d’acqua. Recupera alcuni PS a ogni turno.
393 : Chi la usa si solleva in aria per cinque turni grazie a un campo elettromagnetico.
394 : Chi la usa si ricopre di fuoco e carica il bersaglio, ma subisce il contraccolpo. Può anche scottare il Pokémon colpito.
395 : Chi la usa attacca con un’onda d’urto che può anche paralizzare il bersaglio.
396 : Chi la usa rilascia una forza eterea dal profondo del corpo. La mossa è infallibile.
397 : Chi la usa leviga il proprio corpo per ridurne l’attrito. Aumenta di molto la Velocità.
398 : Il bersaglio è colpito da un tentacolo o da un arto intriso di una sostanza tossica che può anche avvelenarlo.
399 : Chi la usa emana un’aura impregnata di oscuri pensieri. Può anche far tentennare il Pokémon colpito.
400 : Chi la usa colpisce il bersaglio appena si presenta l’occasione. Probabile brutto colpo.
401 : Chi la usa attacca agitando la coda come se fosse una violenta ondata in una tempesta furiosa.
402 : Chi la usa emette una raffica di semi dal guscio duro che colpiscono il bersaglio dall’alto.
403 : Chi la usa attacca con un vento tagliente che squarcia il cielo. Può anche far tentennare il Pokémon colpito.
404 : Chi la usa colpisce il bersaglio con un attacco che ricorda un colpo di forbici.
405 : Chi la usa crea un’onda sonora che infligge danni. Può anche ridurre la Difesa Speciale del bersaglio.
406 : Chi la usa spalanca la bocca e genera un’onda d’urto che colpisce il bersaglio.
407 : Chi la usa attacca con fare minaccioso e in questo modo può anche far tentennare il bersaglio.
408 : Chi la usa attacca con un raggio di luce che brilla come se fosse fatto di pietre preziose.
409 : Pugno che assorbe energia. Fa recuperare una quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
410 : Chi la usa rotea i pugni per lanciare un’onda di vuoto assoluto verso il bersaglio. Questa mossa ha priorità alta.
411 : Chi la usa si concentra e rilascia la sua forza. Può ridurre la Difesa Speciale del Pokémon colpito.
412 : Chi la usa attinge energia dalla natura e la scaglia contro il bersaglio. Può anche ridurne la Difesa Speciale.
413 : Chi la usa ripiega le ali e carica da bassa quota. Tuttavia, subisce considerevoli danni.
414 : Dal terreno sotto il bersaglio si sprigiona una forza devastante. Può anche ridurne la Difesa Speciale.
415 : Chi la usa scambia lo strumento che ha con quello del bersaglio a una velocità impressionante.
416 : Chi la usa carica il bersaglio usando tutta la sua forza, ma al turno successivo deve riposarsi.
417 : Chi la usa stimola il cervello pensando a cose cattive. Aumenta di molto l’Attacco Speciale.
418 : Chi la usa attacca con una scarica di pugni veloci come proiettili. Questa mossa ha priorità alta.
419 : Mossa d’attacco che infligge doppi danni se chi la usa è stato ferito dal Pokémon bersaglio nello stesso turno.
420 : Chi la usa crea dei pezzi di ghiaccio e li lancia. Questa mossa ha priorità alta.
421 : Chi la usa attacca con artigli d’ombra che colpiscono con gran forza. Probabile brutto colpo.
422 : Chi la usa morde con denti elettrificati che possono anche paralizzare o far tentennare il bersaglio.
423 : Chi la usa morde con denti ghiacciati. Può anche congelare o far tentennare il bersaglio.
424 : Chi la usa morde con denti infuocati. Può anche scottare o far tentennare il bersaglio.
425 : Chi la usa estende la sua ombra e attacca il nemico alle spalle. Questa mossa ha priorità alta.
426 : Chi la usa lancia una compatta palla di fango. Può anche ridurre la precisione del Pokémon colpito.
427 : Chi la usa colpisce il bersaglio con lame fatte di forza psichica. Probabile brutto colpo.
428 : Chi la usa concentra la forza nella testa e si lancia contro il bersaglio. Può anche farlo tentennare.
429 : Chi la usa rilascia fasci d’energia dal corpo levigato. Può anche ridurre la precisione del bersaglio.
430 : Chi la usa attacca raccogliendo e rilasciando energia luminosa. Può ridurre la Difesa Speciale del bersaglio.
431 : Chi la usa carica con impeto incredibile. Il colpo può confondere il bersaglio.
432 : Chi la usa spazza via barriere come Riflesso e Schermoluce con un forte vento e riduce la capacità d’elusione del bersaglio.
433 : Chi la usa crea una dimensione in cui i Pokémon più lenti agiscono per primi per cinque turni.
434 : Attacca con meteore che cadono dal cielo. Il contraccolpo fa calare di molto l’Attacco Speciale di chi la usa.
435 : Chi la usa colpisce i Pokémon che ha intorno con un bagliore elettrico. Può anche paralizzarli.
436 : Chi la usa lancia fiamme scarlatte su tutti i Pokémon nelle vicinanze, danneggiandoli. Può anche scottarli.
437 : Si forma una tempesta di foglie affilate. Il contraccolpo riduce di molto l’Attacco Speciale di chi la usa.
438 : Chi la usa agita violentemente liane o tentacoli per sferzare il bersaglio.
439 : Chi la usa attacca il bersaglio con un enorme masso, ma si deve riposare al turno successivo.
440 : Attacco con zanne avvelenate che può anche avvelenare il Pokémon colpito. Probabile brutto colpo.
441 : Chi la usa attacca il bersaglio con rifiuti sudici che possono anche avvelenarlo.
442 : Chi la usa colpisce il bersaglio con la sua testa dura come l’acciaio. Può anche farlo tentennare.
443 : Chi la usa lancia bombe d’acciaio che si attaccano al bersaglio. Una mossa infallibile.
444 : Chi la usa colpisce il bersaglio dal basso con pietre affilate. Probabile brutto colpo.
445 : Se i nemici che ha intorno sono del sesso opposto  a chi la usa, saranno ammaliati e il loro Attacco Speciale diminuirà di molto.
446 : Chi la usa piazza una trappola di rocce sospese che danneggia i nemici che entrano in campo.
447 : Chi la usa intrappola il bersaglio con l’erba e lo fa cadere. Danneggia maggiormente i Pokémon più pesanti.
448 : Chi la usa attacca creando un’onda sonora di parole a vanvera e confonde il bersaglio.
449 : Chi la usa rilascia numerosi colpi di luce. Il tipo varia a seconda della lastra che ha.
450 : Chi la usa morde il bersaglio. Inoltre, se questi ha una bacca, gliela ruba e ne sfrutta gli effetti.
451 : Chi la usa lancia un fascio di elettricità molto intensa. Può anche aumentare il suo Attacco Speciale.
452 : Chi la usa si lancia con tutto il corpo contro il bersaglio, ma subisce anche considerevoli danni.
453 : Chi la usa colpisce a una tale velocità da rendersi quasi invisibile. Questa mossa ha priorità alta.
454 : Chi la usa raduna i suoi sgherri per colpire il bersaglio. Probabile brutto colpo.
455 : Chi la usa raduna i suoi sgherri per creare uno scudo, aumentando Difesa e Difesa Speciale.
456 : Chi la usa raduna i suoi sgherri per farsi curare. Recupera metà dei PS massimi.
457 : Chi la usa attacca con tutta la potenza di cui dispone, ma subisce danni considerevoli.
458 : Chi la usa colpisce il bersaglio due volte di fila con la coda, una liana o simili.
459 : Chi la usa colpisce il bersaglio con una forza capace di alterare il tempo, ma deve stare fermo al turno successivo.
460 : Chi la usa lacera il bersaglio e lo spazio che lo circonda. Probabile brutto colpo.
461 : Chi la usa va KO. Il Pokémon che lo sostituisce guarisce dai propri problemi di stato e recupera tutti i PS.
462 : Colpisce il bersaglio con grande forza. Più PS ha il Pokémon colpito, maggiore è la potenza della mossa.
463 : Intrappola il bersaglio in un turbine di fuoco che dura per quattro o cinque turni.
464 : Trascina i nemici intorno in un mondo di totale oscurità e li fa addormentare.
465 : Chi la usa genera un’onda d’urto dal suo corpo. Può anche ridurre di molto la Difesa Speciale del bersaglio.
466 : Chi la usa attacca con una forte raffica di vento che può aumentare tutte le sue statistiche.
467 : Chi la usa sparisce e poi colpisce il bersaglio al turno successivo. Colpisce anche un Pokémon che ha usato Protezione, Individua o simili.
468 : Chi la usa affila i propri artigli aumentando Attacco e precisione.
469 : Chi la usa protegge sé e gli alleati da colpi ad ampio raggio per un turno.
470 : Chi la usa sfrutta la sua forza psichica per sommare  Difesa e Difesa Speciale a quelle del bersaglio e dividerle equamente.
471 : Chi la usa sfrutta la sua forza psichica per sommare  Attacco e Attacco Speciale a quelli del bersaglio e dividerli equamente.
472 : Chi la usa crea una dimensione in cui Difesa e Difesa Speciale di tutti i Pokémon vengono scambiate per cinque turni.
473 : Chi la usa attacca il bersaglio facendo materializzare un misterioso raggio psichico che provoca danni fisici.
474 : Lancia uno speciale liquido tossico sul bersaglio. Se questi è avvelenato, il danno provocato raddoppia.
475 : Chi la usa si libera di tutti i pesi in eccesso, alleggerendosi e aumentando di molto la propria Velocità.
476 : Chi la usa attira l’attenzione dei nemici cospargendosi di una polvere irritante e diventando bersaglio di tutti gli attacchi.
477 : Chi la usa fa fluttuare in aria il bersaglio, rendendolo facile da colpire per tre turni.
478 : Chi la usa crea una dimensione in cui l’effetto degli strumenti di tutti i Pokémon è annullato per cinque turni.
479 : Chi la usa lancia una pietra o un proiettile. Può colpire anche un bersaglio in volo e farlo cadere.
480 : Chi la usa sferra un colpo micidiale al bersaglio. Brutto colpo assicurato.
481 : Chi la usa emana una fiammata che colpisce il bersaglio e si propaga fino a raggiungere i Pokémon vicini.
482 : Lancia un’onda di fango che attacca tutti i Pokémon nelle vicinanze. Può anche avvelenarli.
483 : Danza leggiadra ed elegante che aumenta l’Attacco Speciale, la Difesa Speciale e la Velocità di chi la usa.
484 : Chi la usa si lancia contro il bersaglio con tutto il proprio peso. Più è pesante rispetto ad esso, più danni causa.
485 : Chi la usa infligge danni a tutti i Pokémon dello stesso tipo che si trovano nelle vicinanze usando misteriose onde elettromagnetiche.
486 : Chi la usa attacca con una sfera d’energia elettrica.  Più è rapido rispetto al bersaglio, più danni arreca.
487 : Chi la usa proietta un lungo getto d’acqua contro il bersaglio e lo rende un Pokémon di tipo Acqua.
488 : Chi la usa si copre di fuoco e attacca il bersaglio. Concentrandosi aumenta, inoltre, la propria Velocità.
489 : Chi la usa si concentra aumentando Attacco, Difesa e precisione.
490 : Chi la usa colpisce con un attacco fulmineo la parte inferiore del corpo del bersaglio, riducendone la Velocità.
491 : Chi la usa attacca il bersaglio con un acido altamente corrosivo. Il fluido riduce di molto la Difesa Speciale del bersaglio.
492 : Chi la usa sfrutta la forza del bersaglio. Il danno inflitto è proporzionale all’Attacco del nemico.
493 : Chi la usa emette un misterioso raggio psichico che trasforma l’abilità del Pokémon colpito in Disinvoltura.
494 : Chi la usa saltella con un buffo ritmo, inducendo il bersaglio a imitarlo e rendendo la sua abilità identica alla propria.
495 : Chi la usa aiuta un bersaglio più lento permettendogli di agire subito dopo.
496 : Attacca il bersaglio con una melodia. Se usata durante lo stesso turno da più Pokémon, i danni inflitti aumentano.
497 : Attacca il bersaglio con la propria voce echeggiante. Se usata a ripetizione da uno o più Pokémon il danno aumenta.
498 : Chi la usa attacca non appena il bersaglio abbassa la guardia. Il danno inflitto prescinde dalle modifiche alle statistiche del bersaglio.
499 : Attacca il bersaglio lanciandogli contro una nuvola di fumo speciale, che annulla ogni modifica alle statistiche.
500 : Attacca il bersaglio con l’energia accumulata. Più sono state aumentate le statistiche, maggiore è il danno inflitto.
501 : Chi la usa protegge sé e gli alleati dalle mosse ad alta priorità.
502 : Chi la usa cambia di posto con un alleato in campo grazie a un misterioso potere.
503 : Chi la usa attacca il bersaglio con un getto d’acqua bollente che può anche scottarlo.
504 : Chi la usa si disfa del guscio. Difesa e Difesa Speciale calano, ma aumentano di molto Attacco, Attacco Speciale e Velocità.
505 : Chi la usa lancia un’onda rilassante che fa recuperare al bersaglio metà dei suoi PS massimi.
506 : Attacco che causa un danno enorme se il bersaglio  ha problemi di stato.
507 : Porta il bersaglio in cielo e lo scaglia a terra al turno successivo. Il bersaglio catturato non può muoversi.
508 : Facendo ruotare gli ingranaggi, chi la usa aumenta non solo il proprio Attacco, ma anche di molto la propria Velocità.
509 : Il bersaglio è scaraventato via ed è costretto a lasciare il posto a un altro. Mette fine alle lotte contro singoli Pokémon selvatici.
510 : Attacca i nemici che ha intorno con una fiammata. Il fuoco distruggerà le bacche o alcuni tipi di strumenti che i Pokémon hanno con sé.
511 : Chi la usa spinge via il bersaglio, costringendolo ad agire per ultimo.
512 : Attacca rapidamente il bersaglio. Se chi la usa non ha uno strumento, infligge al nemico grossi danni.
513 : Chi la usa cambia il proprio tipo in quello del bersaglio.
514 : Vendica un alleato messo KO. Se ciò è accaduto al turno precedente, il danno è maggiore.
515 : Chi la usa attacca con tutta la potenza di cui dispone e va KO, ma infligge al bersaglio un danno pari ai PS che ha perso.
516 : Chi la usa consegna il proprio strumento al bersaglio, se questi ne è sprovvisto.
517 : Il bersaglio viene avvolto da intense fiammate che causano scottature.
518 : Attacca il bersaglio con una colonna d’acqua. Se usata con Fiammapatto, gli effetti aumentano e appare un arcobaleno.
519 : Attacca il bersaglio con una colonna di fuoco. Se usata con Erbapatto, gli effetti aumentano e il campo diventa un mare di fuoco.
520 : Attacca il bersaglio con una colonna d’erba. Se usata con Acquapatto, gli effetti aumentano e il campo diventa una palude.
521 : Chi usa questa mossa si tira indietro per farsi sostituire dopo aver sferrato l’attacco.
522 : Colpisce i nemici intorno opponendo resistenza e riducendo il loro Attacco Speciale.
523 : Chi la usa calpesta il terreno e scatena un terremoto che danneggia i Pokémon nei paraggi, riducendone la Velocità.
524 : Chi la usa attacca il bersaglio con un soffio d’aria gelida. Brutto colpo assicurato.
525 : Chi la usa fa volar via il bersaglio in modo che venga sostituito. Se il bersaglio è un singolo Pokémon selvatico, la lotta finisce.
526 : Chi la usa si tira su di morale, aumentando il proprio Attacco e l’Attacco Speciale.
527 : Chi la usa attacca i nemici intorno a sé catturandoli con una ragnatela elettrica e riducendone la Velocità.
528 : Chi la usa si carica di elettricità per poi scagliarsi sul bersaglio, ma subisce dei danni per il contraccolpo.
529 : Chi la usa si scaglia sul bersaglio ruotando su se stesso come un trapano perforante. Probabile brutto colpo.
530 : Chi la usa attacca due volte il bersaglio con dei colpi estremamente forti.
531 : Chi la usa distrae il bersaglio con un faccino innocente per poi sferrargli un colpo devastante che può farlo tentennare.
532 : Chi la usa infilza il bersaglio con le corna e assorbe una quantità di PS pari a metà del danno inferto.
533 : Chi la usa taglia il bersaglio con una spada magica.  Il danno inflitto ignora le modifiche alle statistiche del Pokémon colpito.
534 : Chi la usa colpisce il bersaglio con il suo guscio affilato. Il colpo può anche ridurre la Difesa del bersaglio.
535 : Chi la usa carica con il suo corpo rovente. Più è pesante rispetto al bersaglio, più danni causa.
536 : Chi la usa avvolge e attacca il bersaglio con foglie affilate che possono anche ridurne la precisione.
537 : Chi la usa ruota su se stesso e schiaccia il bersaglio. Può anche farlo tentennare.
538 : Chi la usa avvolge il proprio corpo con del cotone molto morbido, proteggendosi e aumentando moltissimo la propria Difesa.
539 : Chi la usa attacca il bersaglio con un’onda d’urto oscura che può ridurne la precisione.
540 : Chi la usa attacca il bersaglio facendo materializzare un misterioso raggio psichico che provoca danni fisici.
541 : Chi la usa colpisce il bersaglio con la sua coda dura da due a cinque volte di fila.
542 : Chi la usa attacca il bersaglio avvolgendolo con un vento fortissimo. Può anche confonderlo.
543 : Chi la usa carica il bersaglio con la testa in stile afro, ma subisce un po’ di danni per il contraccolpo.
544 : Chi la usa colpisce il bersaglio due volte di fila lanciandogli contro degli ingranaggi d’acciaio.
545 : Chi la usa lancia fiamme scarlatte su tutti i Pokémon  nelle vicinanze, danneggiandoli. Può anche scottarli. 
546 : Chi la usa rilascia un colpo di luce contro il bersaglio. Il tipo varia a seconda del modulo che ha.
547 : Chi la usa attacca i nemici intorno a sé intonando un’antica melodia che colpisce il loro spirito. Può anche farli addormentare.
548 : Chi la usa attacca il bersaglio tagliandolo con una spada mistica. La misteriosa energia sprigionata provoca danni fisici.
549 : Chi la usa attacca i nemici intorno con una folata d’aria gelida e ne riduce anche la Velocità.
550 : Colpisce il bersaglio con una possente carica elettrica e può anche paralizzarlo.
551 : Chi la usa attacca il bersaglio avvolgendolo con magnifiche e intense fiamme blu che possono anche scottarlo.
552 : Chi la usa viene avvolto da fiamme che scaglia contro il bersaglio, sbattendo le ali. Può anche aumentare l’Attacco Speciale.
553 : Chi la usa lancia contro il bersaglio al turno successivo una sfera di ghiaccio ricoperta di elettricità. Può anche paralizzarlo.
554 : Chi la usa attacca il bersaglio al turno successivo e lo avvolge in un soffio d’aria gelida. Può anche scottarlo.
555 : Chi la usa si mette a urlare per un po’, riducendo l’Attacco Speciale dei nemici intorno.
556 : Chi la usa attacca violentemente il bersaglio con grosse stalattiti di ghiaccio che possono anche farlo tentennare.
557 : Chi la usa carica emettendo fiamme ardenti dalla fronte, a costo di una riduzione di Difesa, Difesa Speciale e Velocità.
558 : Chi la usa lancia una fiammata enorme. Se usata in combinazione con Incrotuono, il danno provocato dalla mossa aumenta.
559 : Chi la usa lancia un fulmine enorme. Se usata in combinazione con Incrofiamma, il danno provocato dalla mossa aumenta.
560 : Chi la usa si tuffa sul bersaglio dall’alto. È una mossa di tipo Lotta e Volante allo stesso tempo.
561 : Chi la usa protegge se stesso e i propri alleati dai danni di mosse nemiche, adoperando un tappetino come scudo. Non è efficace contro mosse di stato. 
562 : Chi la usa attacca il bersaglio con un rutto potente.  Per utilizzare questa mossa, il Pokémon deve mangiare la bacca che possiede.
563 : Chi la usa dissoda la terra per far crescere meglio l’erba. Questa mossa aumenta l’Attacco e l’Attacco Speciale dei Pokémon di tipo Erba.
564 : Chi la usa intreccia una rete appiccicosa attorno alla squadra avversaria, diminuendo la Velocità dei Pokémon nemici che entreranno in campo.
565 : L’Attacco di chi la usa aumenta moltissimo se grazie alla mossa il bersaglio va KO.
566 : Chi la usa scompare improvvisamente per attaccare  poi nel turno seguente. Questa mossa neutralizza le protezioni del bersaglio.
567 : Il bersaglio viene invitato a festeggiare Halloween e aggiunge così al proprio tipo anche il tipo Spettro.
568 : Chi la usa emette un urlo potente che intimidisce il bersaglio, riducendone l’Attacco e l’Attacco Speciale.
569 : Chi la usa disperde delle particelle elettrizzate che trasformano le mosse di tipo Normale in mosse di tipo Elettro.
570 : Infligge danni a tutti i Pokémon vicini. Chi la usa recupera una quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
571 : Chi la usa invoca la maledizione del bosco sul bersaglio, che acquisisce così anche il tipo Erba.
572 : Infligge danni ai Pokémon che ha intorno attaccandoli con una tempesta di fiori.
573 : Chi la usa raffredda istantaneamente il bersaglio e può congelarlo. Risulta superefficace contro i Pokémon di tipo Acqua.
574 : Chi la usa infligge un danno spirituale ai nemici nei paraggi con una voce suadente. L’attacco andrà immancabilmente a segno.
575 : Chi la usa lancia un monito intimidatorio al bersaglio,  riducendone l’Attacco e l’Attacco Speciale, e si fa sostituire da un altro Pokémon della squadra.
576 : Inverte tutte le modifiche alle statistiche del Pokémon bersaglio.
577 : Chi la usa assorbe energia dal bersaglio con un bacio, recuperando così PS in quantità pari a più della metà del danno inferto.
578 : Grazie a un misterioso potere, protegge chi la usa e gli alleati dalle mosse di stato. È tuttavia inefficace contro mosse che infliggono danni.
579 : Grazie a un misterioso potere, aumenta la Difesa di tutti i Pokémon di tipo Erba presenti in campo.
580 : Per cinque turni il terreno entra nello stato di Campo Erboso: i Pokémon a terra recuperano PS e la potenza delle mosse di tipo Erba aumenta.
581 : Per cinque turni il terreno entra nello stato di Campo Nebbioso: i Pokémon a terra sono immuni ai problemi di stato e la potenza delle mosse Drago è dimezzata.
582 : Se si contagia il bersaglio prima che usi la sua mossa, per quel turno questa sarà di tipo Elettro.
583 : Chi la usa attacca il bersaglio con delle carinerie. Può anche ridurne l’Attacco.
584 : Chi la usa solleva un vento fatato che investe il bersaglio.
585 : Chi la usa sfrutta il potere della luna per attaccare il bersaglio. Può anche ridurne l’Attacco Speciale.
586 : Colpisce i Pokémon che ha intorno con la forza di un boato distruttivo.
587 : Impone un blocco al terreno di lotta che nel turno successivo impedisce a tutti i Pokémon di fuggire.
588 : Chi la usa si protegge, assumendo una posizione di difesa e riducendo di molto l’Attacco di nemici o alleati con cui entra in contatto.
589 : Chi la usa diventa amico del bersaglio, rabbonendolo e riducendone così l’Attacco.
590 : Chi la usa svela dei segreti al bersaglio, distraendolo e riducendone l’Attacco Speciale.
591 : Colpisce i nemici che ha intorno con una tempesta di diamanti. Può anche aumentare di molto la Difesa di chi la usa.
592 : Travolge il bersaglio con un’ondata di vapore rovente che può anche scottarlo.
593 : Chi la usa sfrutta un passaggio interdimensionale per comparire a fianco del bersaglio e colpirlo, eludendo mosse come Protezione e Individua.
594 : Chi la usa attacca il bersaglio con degli shuriken di muco da due a cinque volte di fila. Questa mossa ha priorità alta.
595 : Colpisce il bersaglio soffiandogli contro delle fiammate incredibilmente roventi, riducendone l’Attacco Speciale.
596 : Protegge dagli attacchi, riducendo inoltre i PS dei Pokémon che entrano in contatto con chi la usa.
597 : Aumenta la Difesa Speciale di un alleato tramite un misterioso aroma.
598 : Il corpo di chi la usa emette onde anomale che investono il bersaglio, riducendone di molto l’Attacco Speciale.
599 : Emette un liquido particolare che riduce l’Attacco, l’Attacco Speciale e la Velocità dei nemici avvelenati intorno a chi la usa.
600 : Il bersaglio viene coperto da un pulviscolo che esplode danneggiandolo se questi utilizza una mossa di tipo Fuoco nello stesso turno.
601 : Chi la usa assorbe energia nel primo turno per aumentare poi notevolmente l’Attacco Speciale, la Difesa Speciale e la Velocità in quello seguente. 
602 : Tramite il controllo dei campi magnetici, aumenta la Difesa e la Difesa Speciale dei Pokémon alleati dotati delle abilità Più o Meno.
603 : Questa mossa raddoppia la ricompensa ricevuta dopo aver vinto una lotta.
604 : Per cinque turni il terreno entra nello stato di Campo Elettrico: i Pokémon a terra non si addormentano e la potenza delle mosse di tipo Elettro aumenta.
605 : Chi la usa emette una luce potentissima che infligge danni ai nemici intorno.
606 : Il Pokémon ti fa gli auguri nel tuo giorno speciale.
607 : Il Pokémon che la usa e un alleato si prendono per mano e fanno salti di gioia.
608 : Chi la usa rivolge i propri occhioni languidi al bersaglio, riducendone l’Attacco. Questa mossa ha priorità alta.
609 : Chi la usa strofina le guance elettrizzate contro il bersaglio, paralizzandolo.
610 : Chi la usa attacca il bersaglio, modulando il colpo in modo da lasciargli almeno un PS.
611 : Chi la usa lancia un attacco che tormenta il bersaglio per quattro o cinque turni, durante i quali gli impedisce di fuggire.
612 : Rende i pugni più duri a ogni colpo inferto. Se i pugni vanno a segno, l’Attacco di chi la usa aumenta.
613 : Chi la usa assorbe energia dal bersaglio recuperando una quantità di PS pari a più della metà del danno inferto.
614 : Colpisce i nemici intorno scaraventando a terra quelli che si trovano in aria.
615 : Un’onda strisciante investe i nemici intorno impedendo loro di fuggire.
616 : Chi la usa raccoglie energia tellurica e ne concentra il potere sui nemici che ha intorno, danneggiandoli.
617 : Concentra il potere del Fiore Eterno in un raggio di luce potentissimo con cui attacca il bersaglio. Causa danni ingenti anche a chi la usa.
618 : Attacca i nemici intorno colpendoli con miriadi di raggi di luce blu.
619 : Attacca i nemici intorno trasformando la potenza della terra in lame affilate.
620 : Permette di proiettarsi in aria e fiondarsi sul bersaglio attaccando ad altissima velocità. Riduce la Difesa e la Difesa Speciale di chi la usa.
621 : Permette di attaccare ripetutamente grazie ai molti arti, ignorando mosse come Protezione o Individua.  Riduce la Difesa di chi la usa.
622 : Grazie al Potere Z, chi la usa accumula energia e si lancia a tutta forza contro il bersaglio. La potenza varia a seconda della mossa su cui si basa.
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624 : Chi la usa scaglia sul bersaglio una scarica di colpi carichi di Potere Z. La potenza varia a seconda della mossa su cui si basa.
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626 : Chi la usa si serve del Potere Z per alzarsi in volo e attaccare il bersaglio piombandogli addosso. La potenza varia a seconda della mossa su cui si basa.
627 : Dummy Data
628 : Chi la usa sfrutta il Potere Z per creare una palude velenosa che sommerge il bersaglio. La potenza varia a seconda della mossa su cui si basa.
629 : Dummy Data
630 : Grazie al Potere Z, chi la usa si tuffa nelle viscere della terra e colpisce con violenza il bersaglio. La potenza varia a seconda della mossa su cui si basa.
631 : Dummy Data
632 : Grazie al Potere Z, chi la usa crea un masso enorme e lo lancia sul bersaglio schiacciandolo. La potenza varia a seconda della mossa su cui si basa.
633 : Dummy Data
634 : Chi la usa sfrutta il Potere Z per creare dei filamenti che intrappolano il bersaglio. La potenza varia a seconda della mossa su cui si basa.
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636 : Grazie al Potere Z, chi la usa intrappola il bersaglio in una morsa generata dal proprio rancore. La potenza varia a seconda della mossa su cui si basa.
637 : Dummy Data
638 : Grazie al Potere Z, chi la usa vortica su se stesso e si scaglia sul bersaglio con tutte le sue forze. La potenza varia a seconda della mossa su cui si basa.
639 : Dummy Data
640 : Chi la usa sfrutta il Potere Z per emettere fiamme incandescenti che inceneriscono il bersaglio. La potenza varia a seconda della mossa su cui si basa.
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642 : Grazie al Potere Z, chi la usa crea un enorme vortice che inghiotte il bersaglio. La potenza varia a seconda della mossa su cui si basa.
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644 : Grazie al Potere Z, chi la usa concentra l’energia delle piante per scatenare un potente attacco. La potenza varia a seconda della mossa su cui si basa.
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646 : Grazie al Potere Z, chi la usa genera una fortissima scarica elettrica che colpisce il bersaglio. La potenza varia a seconda della mossa su cui si basa.
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648 : Chi la usa si serve del Potere Z per manipolare la mente del bersaglio causando ingenti danni. La potenza varia a seconda della mossa su cui si basa.
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650 : Chi la usa sfrutta il Potere Z per far calare di colpo la temperatura e congelare il bersaglio. La potenza varia a seconda della mossa su cui si basa.
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652 : Grazie al Potere Z, chi la usa materializza la propria aura per colpire con forza il nemico. La potenza varia a seconda della mossa su cui si basa.
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654 : Chi la usa si serve del Potere Z per concentrare energia negativa con cui inghiotte il bersaglio. La potenza varia a seconda della mossa su cui si basa.
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656 : Grazie al Potere Z, chi la usa crea una dimensione fatata in cui fa ciò che vuole del proprio bersaglio. La potenza varia a seconda della mossa su cui si basa.
657 : Dummy Data
658 : Grazie al Potere Z, Pikachu accumula un’enorme quantità di energia elettrica e si lancia contro il bersaglio a tutta forza.
659 : Chi la usa recupera metà dei propri PS massimi. Durante le tempeste di sabbia ne recupera di più.
660 : È una mossa molto potente, ma funziona solo appena scesi in campo.
661 : Protegge dagli attacchi e avvelena i Pokémon che lanciano un attacco diretto su chi la usa.
662 : Chi la usa attacca il bersaglio e fissa la sua ombra a terra impedendogli di fuggire.
663 : Chi la usa attacca il bersaglio mulinando gli arti. Il danno inflitto ignora le modifiche alle statistiche del bersaglio.
664 : Chi la usa si mette a cantare emettendo tanti palloncini d’acqua. I Pokémon che subiscono danni da questa mossa guariscono dalle scottature.
665 : Infligge danni al bersaglio colpendolo con un pugno molto potente. Riduce la Velocità di chi la usa.
666 : Fa recuperare metà dei PS massimi al bersaglio. È più efficace quando il terreno di lotta è nello stato di Campo Erboso.
667 : Chi la usa travolge il bersaglio con un attacco possente.
668 : Fa recuperare una quantità di PS pari all’Attacco del bersaglio, che vedrà diminuire questa statistica.
669 : Chi la usa assorbe la luce condensandola in una lama al primo turno per poi attaccare al turno successivo.
670 : Attacca il bersaglio con delle foglie.
671 : Chi la usa accende un riflettore sopra il bersaglio deviando su di lui per quel turno tutti gli attacchi dei suoi nemici.
672 : Avvelena il bersaglio avvolgendolo con filamenti tossici e ne riduce la Velocità.
673 : Chi la usa si concentra e nel turno successivo metterà sicuramente a segno un brutto colpo.
674 : Dà una marcia in più agli alleati con le abilità Meno o Più aumentandone l’Attacco e l’Attacco Speciale.
675 : Chi viene colpito da questa mossa prova un dolore lancinante e non può più usare mosse basate sul suono per due turni.
676 : Chi la usa attacca il nemico con una sfera esplosiva. Se colpisce degli alleati, fa recuperare loro dei PS.
677 : Chi la usa attacca il nemico con un’ancora e lo intrappola nella catena impedendogli di fuggire.
678 : Per cinque turni il terreno entra nello stato di Campo Psichico: i Pokémon a terra non subiscono mosse ad alta priorità e le mosse di tipo Psico sono potenziate.
679 : Chi la usa si lancia con tutte le sue forze sul bersaglio e ne riduce l’Attacco.
680 : Colpisce il bersaglio con una frusta infuocata e ne riduce la Difesa.
681 : Chi la usa attacca il bersaglio sfoggiando la propria forza. Più le sue statistiche sono state aumentate, più la mossa è potente.
682 : Chi la usa attacca sfruttando tutta la sua potenza incendiaria per infliggere gravi danni al bersaglio, ma come conseguenza perde il tipo Fuoco.
683 : Chi la usa scambia la propria Velocità con quella del bersaglio.
684 : Chi la usa colpisce il bersaglio con un corno appuntito. Questa mossa va sempre a segno.
685 : Chi la usa cura i problemi di stato del bersaglio e in cambio recupera PS.
686 : Chi la usa si lancia in una danza e attacca il nemico con tutte le sue forze. Il tipo della mossa corrisponde al tipo del Pokémon che la usa.
687 : Il bersaglio subisce dei danni e, se ha già agito nel turno, perde la sua abilità.
688 : Chi la usa colpisce il bersaglio con un potente calcio sfruttando una tecnica originaria dei paesi tropicali e ne riduce l’Attacco.
689 : Costringe il bersaglio a ripetere immediatamente l’ultima mossa che ha sferrato.
690 : Chi la usa arroventa il proprio becco e poi attacca. Se un Pokémon lo colpisce con un attacco diretto mentre sta accumulando calore, resta scottato.
691 : Chi la usa attacca il bersaglio con un suono fortissimo che genera sfregando le scaglie del corpo. Dopo aver attaccato, la sua Difesa diminuisce.
692 : Chi la usa infligge danni al bersaglio usando il proprio corpo come se fosse un martello.
693 : Chi la usa infligge danni intorno a sé facendo ruotare una parte del suo corpo.
694 : Riduce i danni subiti dalle mosse fisiche e dalle mosse speciali per cinque turni. Si può usare solo quando grandina.
695 : Grazie al Potere Z, Decidueye crea una formazione di frecce che colpisce il bersaglio a gran velocità.
696 : Grazie al Potere Z, Incineroar richiama tutta la sua forza e si lancia impetuosamente sul bersaglio.
697 : Grazie al Potere Z, Primarina concentra un’enorme quantità d’acqua e attacca il bersaglio con una potenza smisurata.
698 : Grazie al Potere Z, il Nume Locale evoca l’energia di Alola e attacca con grande potenza, facendo perdere al bersaglio la maggior parte dei suoi PS.
699 : Grazie al Potere Z, Marshadow fa appello a tutte le sue forze e colpisce il bersaglio con una scarica di calci e pugni potentissimi.
700 : Grazie al Potere Z, il Raichu di Alola attacca con tutta la sua potenza e paralizza il bersaglio.
701 : Grazie al Potere Z, Snorlax tira fuori la grinta e, muovendo energicamente il suo enorme corpo, attacca il bersaglio con tutta la sua forza.
702 : Grazie al Potere Z, Eevee evoca a sé tutta l’energia delle sue possibili evoluzioni e aumenta di molto le sue statistiche.
703 : Grazie al Potere Z, Mew attacca il bersaglio con tutta la sua forza e genera un Campo Psichico a terra.
704 : Il guscio del Pokémon diventa una trappola. Se un nemico lo colpisce con una mossa fisica, innesca un’esplosione e subisce dei danni.
705 : Colpisce il bersaglio con un potente raggio, ma riduce di molto l’Attacco Speciale di chi la usa.
706 : Morde il bersaglio con delle zanne generate con l’energia psichica e rompe barriere come Riflesso e Schermoluce.
707 : Chi la usa attacca battendo i piedi per la rabbia. Se la mossa usata al turno precedente non è andata a segno, la potenza raddoppia.
708 : Chi la usa colpisce il bersaglio con un osso in cui alberga uno spirito. Può anche ridurne la Difesa.
709 : Chi la usa attacca il bersaglio colpendolo a tutta velocità. Questa mossa ha priorità alta.
710 : Chi la usa colpisce il bersaglio con la forza dell’acqua. Può anche ridurne la Difesa.
711 : Chi la usa proietta dei potenti raggi di luce grazie alla potenza del suo prisma, ma non può agire nel turno successivo.
712 : Chi la usa ruba gli aumenti delle statistiche del bersaglio, poi si nasconde nella sua ombra e lo attacca.
713 : Chi la usa travolge il bersaglio con la potenza di una meteora. Questo attacco ignora l’abilità del bersaglio.
714 : Chi la usa proietta sul bersaglio un misterioso raggio di luce. Questo attacco ignora l’abilità del bersaglio.
715 : Chi la usa guarda il bersaglio con gli occhi pieni di lacrime e gli fa perdere lo spirito combattivo, riducendone l’Attacco e l’Attacco Speciale.
716 : Chi la usa colpisce il bersaglio investendolo con una potente scarica elettrica che può anche farlo tentennare.
717 : Scatena l’ira della natura sul bersaglio e ne dimezza i PS.
718 : Chi la usa si avvolge in un potente campo energetico e colpisce il bersaglio. Il tipo della mossa varia in base alla ROM installata.
719 : Grazie al Potere Z, Pikachu con il berretto scatena una potentissima scarica elettrica. Probabile brutto colpo.
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